FBEC2023 | 心光流美旗下 猫戏法工作室负责人韩宇:务实创作——《飞吧龙骑士》的市场突破之路
来源:网络 时间:2023-12-12 11:06 作者:hj 访问量:364 我要投稿FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。
大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023主会场A:求突破,谋增长——2023全球游戏市场变局与趋势论坛(会场名称)邀请到心光流美旗下,猫戏法工作室负责人及《飞吧龙骑士》制作人韩宇带来主题为“务实创作——《飞吧龙骑士》的市场突破之路”的精彩演讲。韩宇认为,存量市场阶段,很难通过简单的换皮和差异化满足玩家对新内容的需求。创作需要感性与理性相结合,找到团队专长,做好持续积累和沉淀,不要盲目跟风,避免做出雷同的东西、扎堆内卷。
以下为演讲实录:
大家好,很高兴有机会分享《飞吧龙骑士》的研发经验。简单介绍一下,心光流美是一家专注于研发、发行和运营的游戏公司,已经上线的游戏包括《高能手办团》和《飞吧龙骑士》。其中《飞吧龙骑士》是由我们猫戏法工作室研发的一款飞行射击手游,在今年8月的时候完成了国服的上线,在当前市场环境下成绩还不错,在此分享我们的一些研发心得。
本次分享主要包括三方面内容,分别是立项、研发,以及如何应对当前的市场环境。
立项:市场需求结合团队专长
关于立项,这里引用我们公司CEO陈钰先生之前分享过的一个观点,如果用品类的成熟度和需求的市场规模两个维度来看待不同游戏项目,右上角是成熟度高、需求规模大的正面战场,左下角是成熟度低、需求规模小的雷区。对于中小研发团队来说,立项的时候需要避开这两个区域。
正面战场很容易理解,像MMO、SLG、MOBA、吃鸡、派对游戏都属于这个范畴,是大厂兵家必争之地,中小研发团队在这个区域通常没什么优势。雷区是在立项的时候忽略了市场的真实需求、或是没把握好创新力度,导致整个过程非常不可控,最终变成自嗨式创作和过度创新,这也是需要避免的。
从正面战场往左和往下,是应对竞争的两种方向。往左是创造市场,以创作的不确定性为代价,从无到有、从旧到新、从量变到质变,创造新体验,以此获得新的市场机会,相应需要考验研发团队的创作能力。往下是垂类细分,基于已有的成熟品类、选择不同题材做差异化,以用户筛选为代价来避开竞争,相应需要考验题材选择和团队对这个品类的积累。
《飞吧龙骑士》选择了同时在这两种方向上发力。在玩法和美术风格上,以传统的飞行射击为基础进行创新。同时为玩法寻找适合的题材包装、借助成熟品类的设计经验,来控制创作的不确定性。最终游戏体验包含了强调爽快动作的核心玩法、飞龙吞噬的题材包装、以数值养成和横向卡牌构筑为主的外围循环和商业化,这是《飞吧龙骑士》的立项逻辑。
研发:飞吧龙骑士的创作思考
首先是玩法,《飞吧龙骑士》的核心玩法是以传统飞行射击为基础进行创新。
我们认为飞行射击有潜力。单手竖屏操作提供了低门槛的游玩方式,天然适合手机这种媒介,在国内手游早期阶段,曾经有过《全面飞机大战》和《雷霆战机》这种全民级产品,在海外也有多款千万下载量的飞行射击手游,因此我们认为飞行射击具备做出好玩的大众级游戏的潜力。
但是飞行射击也有体验痛点。传统飞行射击以躲避弹幕为主,当玩家被全屏弹幕卡住的时候,技巧提升曲线过于陡峭,会劝退大部分普通用户。另外躲避弹幕的体验过于硬核,对普通用户来说不够爽快。最后躲避和射击两个玩点比较单薄,这会导致体验重复单一、缺少变化。
针对飞行射击的潜力和体验痛点,《飞吧龙骑士》的选择是保留这种潜力,同时解决体验上的痛点。具体来说,首先是保留了竖屏单手操作的低门槛游玩方式,然后由于团队在动作射击上有一定的设计经验积累、我们自身也是偏爱这类型游戏的玩家、有很强的意愿和信心做出新体验,因此我们对飞行射击做了动作化的改造,通过引入吞噬子弹机制来降低躲避的重要性,转而让玩家更多关注攻击,把弹幕的紧张感瞬间转化为输出的爽快感,创造出更丰富的玩点与体验变化。
美术风格方面,我们做的事情是发挥专长、解放表现力、并在贴合玩法、理解玩法的基础上进行创新。首先是选择了主美最擅长的漫画和剪影风格。其次从传统飞行射击的纯俯视角改为对视觉表现力更友好的斜俯视角,解放受限的表现力。最后在贴合玩法、理解玩法的前提下进行美术设计,使得美术和玩法相辅相成。《飞吧龙骑士》的核心玩法是吞噬,而吞噬是很夸张的机制,需要有夸张的视觉表现;另外核心战斗体验是动作,需要强烈的风格来创造出动作张力。基于这些考量,最终做出了有区分度、有记忆点、有动作张力的视觉呈现。
题材包装方面,由于玩法是后置的、深层的,美术是前置的、浅层的,缺少中间一环把玩法和美术串联起来、在游戏内和游戏外传达有熟悉度和吸引力的题材包装。
我们的做法是围绕核心玩法来寻找适合的题材包装,比如吞噬玩法有很强的生物性,进行题材选择时也应该围绕着生物这一点才符合直觉,再结合飞行战斗和局内获得肉鸽能力的玩法,我们脑暴了几种方向。通过几轮素材测试,最后确定了以飞龙吞噬作为题材包装。这个题材有《转生史莱姆》、《转生成蜘蛛》、《小林家的龙女仆》这些流行的动画作品,也有买量市场上大家耳熟能详的开局一条鲲,这些案例可以佐证市场对这类题材是有需求的。通过这种方式,我们在项目早期验证了产品的题材包装,避免纯靠拍脑袋定方向。
关于借力成熟品类,由于玩法和题材是创新的、已经有较高不确定性,需要借助成熟品类来保证产品框架层面的确定性。一方面要适配核心玩法、基于动作性和单角色战斗的模式找到适合的品类原型。另一方面在找品类原型的时候也有保证产品上下限的考量,特别是在当前存量市场环境下,需要考虑产品如何做持续新增和长线运营。另外公司通过《高能手办团》的研发和持续运营,对于卡牌品类有了更多经验和能力积累,这些经验和能力为《飞吧龙骑士》带来了产品性上的支持和帮助。
需要补充说明的是,由于底层玩法和题材的改变,系统设计无法直接照搬,要在品类原型的基础上根据玩法和题材的特点重新推导设计,这对团队来说也是巨大的挑战。
应变:游戏创作的变与不变
最后聊一下对于当前市场环境的应对思路。
从艺术属性、工业属性、商品属性和服务属性这几方面来看,游戏特别是服务型游戏是高度复杂的。如果再考虑到游戏所特有的强交互性,这个复杂度就进一步提高。这是游戏特有的高度复杂性,是对游戏行业不了解或者了解不深的人非常容易低估的。
另外游戏作为TO C的娱乐产品在研发过程中受到多重变化所带来的影响。用户习惯和评价标准在变、生产方式和生产工具在变、竞争环境和市场增速在变、发行和获客方式在变、宏观环境在变,这些动态变化的多重因素构成了巨大的不确定性,叠加上游戏本身的高复杂性、以及至少两三年起步的研发时间,这种不确定性会进一步加剧。
同时游戏作为内容创作行业有着始终不变的一面。
首先用户对有新鲜感的优质内容始终有需求,任天堂前社长山内溥曾经说过,“娱乐业的产品绝对不可以和其他产品雷同“,”游戏作为商品不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃“。今天的手游市场已经进入存量阶段,玩家都是见过市面的,很难通过简单的换皮和差异化满足玩家对于新内容的需求。
另外创作是感性与理性的结合。如果用做菜来打比方的话,好厨子应该既有敏锐的味觉也有精细的手艺,同理好的游戏创作者既要有敏锐的感性也要有严谨的理性,用扎实稳健的产品性构筑骨架,用丰富有趣的作品性创造血肉。
最后创作需要长期有效经验的积累和沉淀。前段时间有个热门报道说《塞尔达传说:王国之泪》的团队成员平均年龄55岁,这放在成熟的内容创作行业其实应该是正常现象。如果去看其他内容行业比如电影行业,无论国内海外都有像张艺谋、李安、雷德利·斯科特、宫崎峻这些直到七八十岁还在一线创作的导演,他们的创作厚度和深度随着创作经历和生活阅历增长不断提升,这些是年轻的新锐导演比不了的。
务实创作:找到适合自己的突破之路
针对游戏行业特有的高复杂性,需要始终保持敬畏心。游戏相比其他创作形式是既复杂又年轻的学科,电子游戏诞生至今不过五六十年历史。作为从业者一方面要多玩游戏、研究游戏,提升我们的游戏创作水平,功夫在诗内;同时以一个年轻学科来说,我们可以从其他形式的、更加成熟的作品和实践经验中汲取养分,功夫也在诗外。
针对游戏行业的高不确定性,我们可以对相对确定的大趋势有所准备和回应,但不过度依赖预判100%准确,比如体验轻度化和做减法的趋势、比如买量成本的趋势、比如米哈游在做原神时以三年后的手机硬件为标准,这些趋势是相对确定的。
最后针对不变的创作规律,我们的观点是回归内容创作本质,找到团队专长,这个专长既是创作者的创作源动力所在,也是团队过往能力积累,更是创作者成长经历中数十年耳濡目染、潜移默化的阅历沉淀,这些是别的团队无法学习和模仿的。在成为自己这件事上,没人比你更擅长。找到团队专长,做好持续积累和沉淀,不要盲目跟风,避免做出雷同的东西、扎堆内卷。
这是我们一直坚持的务实的创作观。
以上是今天分享的内容,希望对大家有所帮助,谢谢。
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