FBEC2023 | 腾讯光子美设中心邵雷:游戏动画制作的工业化管线探索
来源:网络 时间:2023-12-12 11:10 作者:hj 访问量:373 我要投稿FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。
大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023主会场A:求突破,谋增长——2023全球游戏市场变局与趋势论坛邀请到腾讯光子美设中心技术美术专家邵雷带来主题为“《游戏动画制作的工业化管线探索》”的精彩演讲。邵雷认为,随着游戏动画制作的工业化管线的探索愈发成熟,研发团队可以将更多的时间、精力,用在玩法的设计和品质的提升以及打磨上,这样的话,相信在不久的未来,中国的游戏研发产品可以在国际上得到更多的认可,收获更大的成功。
以下为演讲实录:
尊敬的各位嘉宾,大家上午好。我是来自腾讯光子工作室的邵雷,今天分享的主题是《游戏动画制作的工业化管线探索》。
首先进行一下个人简短的介绍,我是来自光子工作室群的美术设计中心的基础美术组,之前参与过《和平精英》《高能英雄》《异人之下》等,个人的从业履历从最早的动画TD到全流程技术美术以及专注于动画领域的技术美术。
为什么要进行动画制作的工业化?其实在现在很多研发公司新开一个项目的时候,我们会面临几个问题:
• 目前动画品质能否支撑新的游戏玩法?
• 已有的动画制作流程是否能支撑新游戏的制作?
• 组建的动画团队是否有不同的制作习惯?
• 动画业务的开发成本是否超预算?
针对这几个问题,我们围绕着主题还是降本增效,制定我们的工业化的目标。简单总结一下,可以通过几个维度进行降本增效的工作:一是提高品质,提升效率,统一好美术的研发环境;二是将之前制作项目的技术以及资产进行复用,形成自己团队的沉淀。
光子内部也在进行一些技术方案的探索。目前我们的团队分工,主要分为三个业务:
一是动作捕捉的TA负责动捕流程的跟踪,以及动捕软硬件的支持;
二是RiggingTA负责游戏角色绑定、技术研发、工具开发、以及包游戏物理方案的制定与研发;
三是技术动画,他们有很丰富的动画制作经验,负责动态状态机的开发与维护,引擎动画新技术的研发与落地、游戏3C开发与支持等工作。
近两年我们研发了动画工具管线LSR,定位是一套高品质的动画制作管线的综合解决方案,目前我们这个方案已经在《和平精英》《PUGB Mobile》以及新研发的一些项目当中使用,这个方案有模块化的绑定系统,包括图片当中展示的人物设计的时候,可以将人体各个部分拆分,不同的组件就像插乐高一样,组装成蛇、汽车等。这个管线还有丰富的动画工具链,像屏幕右下角展示的一样,这些工具帮我们制作团队提高了很多的研发效率。
下面这个视频展示一下我们的模板,制作一个四足动物。可以看到这个动物其实还是像一个机械的小狗,支持拉伸,也尽量还原原画设计师对角色赋予的生命力。身体各个组件可以灵活控制,通过这个工具只需要半小时完成角色绑定制作。下面是小狗的跑步动画还有攻击动画的展示。
下面展示的是机器人的绑定,基于LSR工具生成的绑定,无论这个角色是几条腿,或者是躯干任何不规则的设计,都可以灵活支持。可以支持类似于变形金刚的变形效果,通过十几分钟的时间就可以完成整个绑定的制作。同时将技术管线推动到虚幻引擎当中,实现更多程序化动画的制作。
下面介绍一下LSR方案一个动作库的组件,这个动作库可以将之前很多项目的动画资源进行沉淀,这样以来新项目很多动画资产不用重新制作了,可以给我们实现成本上的降低。这个动作库基于Git管理,支持云端下载到本地。并且动作库可以自动实现不同体型的动画重定向,大大降低动画师的工作量。
下面展示的是在前期的项目当中,为了验证不同体型的动作,传统的流程中每个体型都要进行动画制作,现在有了这个技术的沉淀只需要做一遍,就可以在引擎快速验证什么体型适合我们的游戏。
另外一个工具是DCC-Connector,解决了不同动画师的工作习惯的问题,让动画师降低学习成本,留着更多的经历在艺术的创作上,我们打通了各种动画软件的数据同步,通过这个工具就可以在不同的dcc之间实时进行动作的传递。也支持跨体型的传递,屏幕左边的小人可以把动画实时传递到体型较大的角色身上。
LSR还研发视频工具集,第一个工具是视频同步工具:在动作捕捉的时候有很多的视频素材,通过这些工具可以将视频素材与DCC时间线进行关联,方便动画师一帧帧检查、制作;
第二个是视频录制工具,该工具通过对当前场景的拍屏录制,加字幕等功能,减少团队之间、以及与CP之间的沟通成本,同时我们在多款DCC内都打通了该工具的使用,例如在maya中学会了,在其他的软件都不用付出新的学习成本就可以学习使用工具了。
下面介绍的是技术动画的方案探索,首先播放一个视频,是我们前段时间刚上线的《高能英雄》这款游戏。相对于传统的射击游戏,我们在这款产品中增加了很多动画模块,我们对于游戏手感进行了多版本的迭代,也收到了玩家的认可。右边是一个角色部分的动画逻辑蓝图。
有了之前在很多的项目动画3C的技术积累,团队有了一些新的想法,能不能像LSR一样实现引擎内动画技术的共享和沉淀,加速新项目的引擎动画的落地验证。
下面的视频展示的是我们新的动画专项Basic Engine Animation Template。将右边展示图中不同的动画模块进行灵活的拆分、组装,即可快速实现一款游戏的基础3c制作。之前的项目前期基础3c开发,至少要做三个月以上,有了这套流程之后,基于该框架完成基础的3c只需要一个月左右的时间,这样可以给项目省下非常多的时间,让团队有更多精力在一些玩法的探索上。
有了上面讲的工具和方案,如何将方案同步到供应商和合作团队?光子美设中心研发了一款产品叫Lightbox,它是基于rez的包管理系统,保证了项目生产软件环境的统一性。
同时还支持全球化协作,例如在北美和新加坡的团队都可以方便地使用这个工具,以及下面播放的视频演示的是每个项目都有自己的空间,空间内的软件和DCC的插件都是稳定和统一的。进入项目空间后,启动maya,可以保证开发环境是绝对统一、稳定的。
关于未来工业化的思路,也和今天大会的一些主题非常相符,也就是拥抱AI进入新的工业时代,这里列举了现在可以在游戏项目当中落地使用的AI动画技术,例如AI蒙皮、基于神经网络生成的动画,基于AI驱动语音、表情动画,基于AI模拟的大量的群组动画等。
这是腾讯游戏效能研发部的Go Skinning展示AI蒙皮,只需要点击一键蒙皮可以经过服务器反馈结果,就可以完成蒙皮的制作了。蒙皮效果基本接近产品级了,相比绑定师绑定蒙皮提升了6倍的效率,一个项目中有几百个角色的话,可以想象省下的成本是巨大的。
另外一个技术是Motion In between,通过已有训练模型的神经网络计算关键帧之间的动画,达到平滑、自然的过渡,提高动画制作效率。左上角的图黄色的小人代表着关键帧,蓝色的小人根据关键帧的状态自动计算的结果。最左边的角色是动画师的动画,中间是刻意删除的动画,最右边是根据Motion In between模拟补全缺失的动画,可以看到对动画制作效率的提升是非常明显的。
基于以上总结的现在的一些技术的积累,以及未来方案的探索,可以看到整个动画模块有非常多的一些细节,假设我们动画整个流程只有三个模块,每个模块只节省20%的效率,整个项目在动画制作流程里会省下50%的成本。这样以来,团队可以将更多的时间、精力,用在玩法的设计和品质的提升、打磨上,这样相信在不久的未来,中国的游戏研发产品可以在国际上得到更多的认可,收获更大的成功。
以上就是我今天关于游戏动画制作工业化管线探索的分享,谢谢大家。
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